昔やってた時はウイスの未知数の力で3万以上パワー上げても、あまりダメージ変わらなかったから気になってなかったんやけど、

 

力の限界ないの!?って動画をみつけてしまいました!

 

 

これは、面白い情報かも。

 

このことを踏まえて、UM10弾SEC悟空アビリティを紹介しています。

 

その他、UM10弾の使えるアビリティを紹介。

 

画像はスーパードラゴンボールヒーローズの公式ウェブサイトからです。

スポンサーリンク

①極めし極意(SEC孫悟空)

極めし極意

極めし極意(SEC孫悟空)・・毎R,気力大幅回復,力/ガード2倍,HE10個で2回攻撃
毎R開始時、自分の気力を大幅に回復する。また戦闘力バトル終了時、自分のパワーとガード永続で2倍になり自分のチームのHEが10個あると2回攻撃する毎回

 

力8500ガード2000が初期値。

 

 

で戦闘力バトル開始時にパワーガードが永続で2倍になっていきます。

 

 

んっ!!これっやばくないか!?あり得ないような数字になりそう。

 

 

妨害がなかった場合

 

  • 1R,力17000 ガード4000
  • 2R,力34000 ガード8000龍拳で力8000アップ 力42000
  • 3R,力84000 ガード16000
  • 4R,力168000 ガード32000
  • 5R,力336000 ガード64000

 

やっぱり!倍の永続は、やばい(笑)

 

3R以降はタンバリン効果、ほぼ関係なしやな。。せっかくなので、どこまで大きくなるのか考えてみました。

 

 

その前に、

 

力とダメージの関係について自分なりに考えてみました。

 

力とダメージの関数

冒頭の動画の値を使って、力とダメージの関係をグラフ化してみました。

 

このグラフ2次曲線っぽいので、2次関数として捉えて式にすると、

 

\(y=0.001x^2-10.513x+33433\)

 

ガード無視の場合、力が上がっていけばどのくらいのダメージになるのか、予想グラフを作成しました。

 

40万でダメージ2万5000!!

 

350万でダメージ6万5000!!

 

さぁSEC身勝手悟空の、力とガードはどのくらいになって、いくらダメージを与えるのか??

 

反撃の糸口アビリティ

このカードに反撃の糸口アビリティを6枚使えば

反撃の糸口アビリティ!
戦闘力バトル終了時、敵チームの戦闘力が15000以上の場合、そのラウンドの自分チーム全員のパワーとガードが1.5倍になる。[毎回]

 

パワーとガード1.5倍が6枚あるので、

 

\((1.5)^6≒\Large{11.39}\)倍!!

 

3R目  力84000 ガード16000の11.39倍

 

 84000×11.39=956760

ガード 16000×11.39=182240

 

力95万なら、ダメージは3万5000以上かな。

 

4R目 力168000 ガード32000の11.39倍

 

 168000×11.39=191万3520

ガード 32000×11.39=36万4480

 

力191万なら、ダメージは5万ぐらいかな。

 

最終Rでは、力336000 ガード32000の11.39倍に!!

 

  168,000×22.78=382万7040

ガード 32,000×22.78=72万8960

 

やばい!!382万はやばすぎるやろ!しかも2回攻撃(笑)

 

力382万なら、ダメージは6万5000以上かな。

 

反撃の糸口の2枚を摩訶不思議アドベンチャーに変えても面白いかも。

 

1.5×1.5=2.25倍⇒摩訶不思議で3倍になるから

 

最終Rでは、510万3000

 

いくらダメージ与えるんやろ??ワクワクすっぞ(笑)

 

スポンサーリンク

②摩訶不思議アドベンチャー(UR孫悟空)

摩訶不思議アドベンチャー(UR孫悟空:少年期)・・全員の力/戦闘力が敵HE×10%,ブルマかチチいれば30%
毎R開始時、自分チーム全員のパワーと気力消費による戦闘力上昇率が、そのRのみ「敵チームHE×10%]アップする。「チチ:少女期」か「ブルマ」がいれば効果が30%になる!

 

パワーと戦闘力上昇をこの1枚で得られるアビリティ!

 

「チチ:少女期」「ブルマ」がいれば、効果が30%にアップする。

 

相手のHEが10個ある状態で、ラウンド開始すれば

 

\(10*30%=\Large{300%}\)

 

つまり全員の力と戦闘力が3倍上昇する。しかも、このアビリティは一度限りではなく毎回発動されるという、とんでもないアビリティ、、今後も評価は絶対に高い。

 

このアビリティの欠点としては、

 

  1. 1R目は発動されない
  2. 敵チームがHEを貯めなければ効果がない

 

といったことかな。。このへんを上手くついてゆけば、対策できるかも。

③誇り高き精神(SECベジータ)

誇り高き精神!
必殺技発動時、必殺技ダメージが3倍になる。さらに自分チームのHエナジーが9個以上ある時、必殺技ダメージが超アップする。ただし、1回しか必殺技を発動できず、必殺技を発動すると自分の気力が超ダウンし、自分の受けるダメージが永続で3倍になる。[1回限り]

 

イラスト恰好いいし、原作思いだす。

 

ベジータℳ
きさまのかたづけかたがわかったぜ・・・、やっとな・・・。きさまを倒すにはにどと修復できないようこなごなに吹っとばすことだ・・!!さらばだ、ブルマ・・トランクス・・そして・・カカロット・・。

 

てか、HE9個貯めて、必殺技使えばダメージ20倍って!!

 

喰らったら即死やん。。このカード欲しいな。。

でも、使い勝手は微妙かな。必殺技出すのが結構大変やな。。CI勝たないかんし、HE貯めないと20倍にならないし。

 

でもカードめちゃ欲しい。

 

④冷酷無比なサイヤ人の王(URベジータ王:ゼノ)

冷酷無比なサイヤ人の王(URベジータ王:ゼノ)・・サポート,敵AT3人以上で倍増効果無効
敵チームが3人以上の場合、サポーターにした戦闘力バトル終了時、そのラウンドのみ敵アタッカー全員のダメージ倍増効果を無効にし、パワーが12000以上の数のパワーを2000にする(1回限り)

上級者向けのカードかな。。

 

1回限りのアビリティやけど、ダメージ倍増無効でパワー12000以上を2000にするので、相手の火力を抑えるのに最高のカード。

 

ラムーシよりも、使いどころ間違えなければいいカードかも。。

⑤牛魔王の娘(URチチ:少女期)

牛魔王の娘(URチチ:少女期)・・CI超速,ダメージ1.5倍
自分が攻撃を受ける防御連携グループに含まれていると、敵連携グループ全員のCIをその攻撃のみ超速くする。さらに、防御CI勝利時、敵連携グループの受けるダメージが永続で1.5倍になる(毎回)

CIに勝つと、相手の受けるダメージが永続で1.5倍なのに、相手のCIは超速くなり、めちゃ勝ちやすい!!

 

 

通常のデッキでは、悟空:少年はっちゃんらとの組み合わせが多いかな。。でも、

 

UM9弾のメタルクウラと組み合わせたら、すごい面白そうと思ったので、考えてみました。

スポンサーリンク
おすすめの記事